Estudiantes desarrollan proyectos para atender a 'tribus urbanas'

Mar, 30 Jul 2019
Alumnado de la Maestría en Mercadotecnia y Publicidad de la IBERO presenta proyectos académicos para atender necesidades lo mismo de 'ratas de gimnasio' que de 'drag queens'
  • Los hábitos de consumo son abismalmente distintos entre segmentos poblacionales (Foto: Cortesía)
  • Estudiantes analizaron subculturas para así crear estrategias de consumo enfocadas en gustos particulares (Cortesía)
  • La clase Conducta del consumidor, que forma parte del plan de estudios de la Maestría en Mercadotecnia y (Cortesía)
  • La conducta del consumidor es uno de los aspectos torales de la mercadotecnia (Cortesía)
  • La comunidad “Drag Queens”, integrada por personas que crean e interpretan a personajes del sexo opuesto (Cortesía)
Por: 
Coordinación de la Maestría

Alumnas y alumnos desarrollaron proyectos académicos en los que analizaron subculturas para así crear estrategias de consumo enfocadas en gustos particulares. Esto para la clase Conducta del Consumidor, que forma parte del plan de estudios de la Maestría en Mercadotecnia y Publicidad de la Universidad Iberoamericana.

La materia tiene por objetivo que el alumnado identifique, analice y comprenda cuáles son las principales motivaciones que llevan a las personas a adquirir determinados bienes y servicios. La conducta del consumidor es uno de los aspectos torales de la mercadotecnia y entenderla permite una correcta segmentación y anticipa el impacto que puede derivar de una estrategia de marca.

De la misma forma, entender los hábitos del comportamiento de los consumidores permite identificar rasgos de productos y servicios que logran tener mayor aceptación en el mercado, puntualiza el maestro Édgar Vargas, quien imparte la clase Conducta del Consumidor. Para explicar mejor el fondo de la materia, expone proyectos desarrollados por alumnos y alumnas desde esta lógica de analizar el comportamiento de los mercados y ofrecer productos y servicios hechos a la medida de su público objetivo.

El primero de ellos es Gymrats, de Tomás, Ramses, Axel y Michelle. Este proyecto está dirigido a amantes del ejercicio físico y consiste en una aplicación (app) que se encarga de gestionar la entrega de alimentos saludables a personas de entre 18 y 40 años, que son consumidores digitales que se preocupan de manera particular por la forma que tienen sus cuerpos. Con ello liberan tiempo para dedicarlo al ejercicio, evitan horas de súper y cocina, al tiempo de que ahorran espacio de almacenamiento de comida en sus casas.

Tres factores que se consideran en el contexto: estos gymrats estiman que hay pocos alimentos que llenen sus necesidades; no disponen de mucho tiempo para hacer sus propias comidas y piensan que el precio de alimentos saludables u orgánicos tiende a ser muy alto.

Otro grupo de alumnas (Jéssica Bueno, Stephanie Cabrera, Rocío Figueroa y Virginia Moreno) se dio a la tarea de analizar los hábitos de consumo de la comunidad Drag Queens, integrada por personas que crean e interpretan a personajes del sexo opuesto, adoptando los rasgos físicos o externos para representarlos de manera exagerada en el ámbito del entretenimiento a manera de parodia, sátira, o bien para presentar espectáculos divertidos y originales.

Dada la creciente popularidad que está teniendo esta subcultura en México, el producto que proponen es la DRAG CON, una convención que resulte en escaparate para shows, conferencias, firma de autógrafos, concursos y venta de artículos como pelucas, maquillaje, zapatos, etc.

Consideran las estudiantes que es buen momento para iniciar con esta convención y así ayudar a impulsar la escena Drag en México y se vuelva un evento esperado todos los años, como sucede en otros lugares del mundo como RuPaul ́s Drag Con en Estados Unidos, con dos sedes, Los Angeles y Nueva York, y Drag World, en el Reino Unido con sede en Londres.

Con un mercado potencial de 55.8 millones de usuarios de videojuegos en línea en México, y un pastel publicitario de mil 600 millones de dólares anuales, no podía faltar el proyecto para Gamers, una red orientada a juegos, con una IP estática, descargas ilimitadas y soporte y asesoría para los participantes. La ventaja principal estriba en costo y calidad del servicio (alta velocidad para navegar). Este trabajo estuvo a cargo de Pamela Franco, Daniela Colín, Lilia Alemán y Daniela Cantú, todas estudiantes de la Maestría en Mercadotecnia y Publicidad de la IBERO.

Y para los Geeks, esas personas especializadas que tienen buenos gustos, saben de detalles, les gusta validar la información, pero lamentablemente hoy se pierden entre tanto Fanboy Geek, Andrea Smeke, Jorge del Cueto, Diego Núñez y Alejandro Molina, realizaron una investigación de mercado y hábitos de consumidores que los llevó a proyectar la primera revista de Geeks para Geeks, donde se pretende ofrecer recursos para que los lectores “conozcan más que los que más conocen”.

Ofrecen pertenencia a la Comunidad del Anillo y la ruta para salir de la Matrix. No a cualquier muggle le va llegar esto, establecen como parte de la promoción. Prometen, al abrir la caja, una sorpresa que te hará sentir que eres parte de un selecto segmento de la población que puede tenerla. La oferta principal es que podrás leer y enterarte de cosas que jamás pensaste.

Y para Kpopers, los alumnos detectaron que México es el segundo país, después de Estados Unidos, en la industria cultural de Corea del Sur, por lo que ofrecen el  Food Truck: K- Central, un mercado ambulante con alimentos y artículos diversos pensados en esta pujante cultura.

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