Descontrol en el metaverso; urge modelarlo desde el humanismo #REPORTEIBERO

Vie, 25 Feb 2022
Para el Dr. Juan Carlos Hurtado, psicoterapeuta de la Clínica de Bienestar Universitario (CBU), los conflictos humanos también aparecen en los ecosistemas digitales
Los abogados y abogadas tendrán que aplicar los mismos principios jurídicos, aunque adaptados para el metaverso: Dr. Gilberto Santa Rita Tamés
La tecnología con visión humanista pone al centro al ser humano y su entorno: Dr. Eduardo Gamaliel Hernández
  • El metaverso es un espacio que permite una experiencia inmersiva y multisensorial en el ecosistema digital (Pixabay).

Hace unos meses, una mujer denunció que su avatar había sido acosado sexualmente por otros ‘seres digitales’ mientras se encontraba dentro de Horizon Worlds, el mundo virtual en fase beta desarrollado por Meta (Facebook). En su descripción, la usuaria detalló que había sido tocada de forma no consentida y que otras personas apoyaron ese comportamiento.

El caso de Nina Jane Patel fue más extremo. Denunció haber sufrido una violación… bueno, que su avatar había sido violado por “tres o cuatro avatares masculinos, con voces de hombre” y además habían tomado fotos del hecho. Detalló que hubo además acoso y vejación verbal por parte de los agresores virtuales, quienes además de atacarla le dijeron frases como “no hagas como que no te ha gustado”. 

Tras las denuncias, la compañía de Mark Zuckerberg condenó estas acciones y tomó algunas decisiones para que Meta sea un espacio de encuentro e interacción donde quienes participen lo hagan libres de violencia o abuso. Pero no sólo eso: también ofreció establecer una distancia obligatoria entre los avatares que interactúen en el metaverso. Una separación digital en el mundo digital.

De acuerdo con un comunicado de la empresa, el límite establecido permite que los avatares tengan una distancia entre ellos, “creando un espacio más personal para cada uno o una y se facilita la prevención de interacciones no deseadas”. Esta medida implica que por defecto parecerá que existe una ‘burbuja de seguridad’ de 120 centímetros entre un personaje y otro.

Estos sucesos, nos hacen reflexionar sobre si es posible hablar de agresión directa a una persona cuando su avatar ha sido la víctima de violencia; cómo actuar desde nuestros marcos legales y la visión humanista que debe procurar todo desarrollo o innovación tecnológica, en este caso, el metaverso, entendido como un espacio que permite una experiencia inmersiva y multisensorial en el ecosistema digital.

Los viejos conflictos en la realidad virtual

Para el Dr. Juan Carlos Hurtado, psicoterapeuta y quien trabajó en la Clínica de Bienestar Universitario (CBU) de la Universidad Iberoamericana Ciudad de México, si bien la tecnología nos ha enfrentado a consecuencias aparentemente imprevistas, en el papel no lo son tanto. Los viejos conflictos humanos aparecen ahora en la realidad virtual a través de personajes digitales.

El especialista explica que nuestros avatares, emoticones o personalidades virtuales nos identifican, se han convertido naturalmente en una extensión de nuestra personalidad particular e individual, es decir, de nuestro ser, y de nuestro modo y modalidad específico de ser. En este sentido, “la afectación psicológica cuando se agrede a un personaje que me representa, que es una extensión de mí, no es tan diferente”.

Agrega: “Lo mismo sucede con el meta-agresor. Quien no tiene respeto por el ser humano real, no lo tendrá por el virtual, ni por sus pertenencias o representaciones. Es decepcionante, pero no nuevo ni original, el encontrarse que la realidad virtual puede ser demasiado humana. Así que podemos esperar los mismos viejos conflictos humanos de la realidad ahora en el metaverso. La realidad virtual, aunque novedosa, no está exenta de los viejos conflictos humanos, lo que incluye, desgraciadamente, la violencia sexual”. 

Y es que, a decir del psicólogo, aunque el medio digital es ficticio, la conducta violenta llevada a cabo dentro de él no pierde su carga por estar en ese ecosistema. “La agresión que sufro no es directa, no es en carne propia, pero existe violencia cuando no se respetan ciertas normas, por mínimas que sean, o por ficticio que pueda ser un juego o un ámbito digital”.

A diferencia de juegos digitales de rol, donde se busca representar un personaje incluso con características violentas, el metaverso se ha configurado como un espacio de convivencia, sí, digital, pero para que las personas puedan interactuar, lo que implica que en la realidad y lo digital existen reglas para limitar las conductas agresivas. Pero quien no lo tiene claro en el mundo físico probablemente tampoco en el virtual.

Aunque se piensa que la libertad en internet y en los espacios digitales es una característica primordial en el mundo virtual, el Dr. Hurtado Vega señala que no importa si hablamos de la virtualidad o la realidad, siempre tendremos limitaciones o deberíamos tenerlas. “La condición humana, la psicología humana, para bien o para mal, lleva intrínsecamente aparejadas las nociones de libertad y responsabilidad, las de creación y limitación, las de respeto y transgresión”.

Respecto a si se puede considerar una agresión directa aun cuando se realizó a un avatar, el integrante de la CBU-IBERO comenta que una persona agredida en el ciberespacio es una víctima, pero no se debe caer en la victimización. El romper las reglas de convivencia implica que existe un agresor y un agredido reales, incluso si se trata de sus versiones digitales.

Frente a este escenario digital, quien se ha sentido violentado debe encontrar los recursos psicológicos para afirmarse a sí mismo, aprender de la experiencia, reasegurar su autoestima y medir la ofensa que se le hizo en términos objetivos. “No se trata se dejarse, de pensarse indefenso”, afirma, pero tampoco de escandalizarse, politizarse o pontificar la experiencia de haber sido agredido en el mundo virtual.

Para el doctor en Ciencias de la Salud, queda claro que el mundo debe ser explorado no olvidando que el ser humano es capaz de lo mejor y de lo peor en todos los ámbitos donde se desenvuelva; y llevará lo que es, su oscuridad y su luz, a cualquier lugar a donde vaya, sea digital o real. “Por eso uno necesita protegerse, limitarse y respetar a los otros”. 

¿El avatar tiene derechos?

De acuerdo con el Dr. Gilberto Santa Rita Tamés, académico del Departamento de Derecho de la IBERO, en este momento, en ninguna parte del mundo es posible levantar una denuncia en contra de un avatar por una sencilla razón: el avatar no tiene derechos como tal para efectos del derecho penal. “Por ejemplo, si creo un personaje en línea y alguien viola una regla y me mata, yo no puedo denunciarle por homicidio”.

Recordó que el derecho y en particular el derecho penal siempre van un poco atrás de cómo funciona el delito. Por ello, “el derecho penal todavía no está preparado para proteger a estos entes del metaverso. Aquí, lo que debemos plantear es si eso es necesario; porque la persona que sufrió este agravio sí lo resintió en su esfera de derechos, sí sintió una incomodidad, sí se sintió mal... mas una violación en el mundo cibernético, en el mundo de los avatares, no es equiparable con una violación en el sentido real”.

Respecto a la decisión que tomó Meta para frenar estos casos de violencia, el doctor en Derecho Penal y Procesal afirma que tomaron cartas en el asunto antes de que la propia ley apriete a los desarrolladores y derive en alguna sanción, ya que, por ejemplo, en Estados Unidos, con un sistema jurídico más flexible, se abre la posibilidad de que si bien no se constituya un delito, sí se pueda abordar desde otra óptica.

“(Que) sí pueda haber cierta responsabilidad por la propia imagen, por el honor o por la dignidad que se representa a través del avatar. Sin embargo, expresa que hasta el momento “yo no conozco ninguna sentencia en este sentido, y mucho menos en México. Pero el derecho siempre está transformándose y se tiene que ir adaptando a las nuevas realidades”.

En este sentido, el doctor Santa Rita Tamés apunta que los abogados(as) tendrán que aplicar los mismos principios jurídicos en el metaverso como lo hacen en la realidad, pero con los matices y las condiciones propias del ecosistema digital. Pero cree que donde vendrán los cambios claros será entre quienes ofrecen estos espacios de convivencia virtual.

“Antes que cambie la ley o cómo tendremos que conducirnos de forma muy radical los abogados(as), lo que va a pasar es que los dueños de estos entornos van a establecer condiciones mucho más claras para evitar demandas. Por ejemplo, si se crea un metaverso donde haya intercambio sexual, habrá determinadas condiciones (que sea mayor de edad o que no sea una persona con alguna discapacidad mental). Que se asuman los escenarios riesgosos y que la persona firme y entre entonces al metaverso”, explica.

Sobre la posibilidad que estos entornos faciliten que las personas cometan delitos, el investigador de la IBERO recuerda que no hay datos que señalen que, por ejemplo, los videojuegos aumentan al ánimo delictivo de las personas. En el caso del metaverso, al ser un espacio virtual, podría darse que quienes se mantienen dentro de la ley, en estos espacios cibernéticos la transgredan.

Y aunque en este momento no hay un estudio que sugiera que los videojuegos o espacios digitales provoquen conductas criminales, hay un tema detrás: “Lo grave y lo que representa un problema filosófico y humanista es por qué necesitamos espacios más allá de la sociedad física donde podamos dar rienda suelta a nuestro lado más oscuro, a nuestro lado más salvaje”.

La realidad virtual neutra y la tecnología humanista

El Dr. Eduardo Gamaliel Hernández, director del Instituto de Investigación Aplicada y Tecnología (InIAT), y el estudiante de Maestría en Ciencias de la Ingeniería, Héctor López González, detallan en un texto enviado para este reportaje que como toda tecnología, la realidad virtual es neutra y puede usarse para beneficio de las personas, pero también para cometer delitos, comportamientos ilícitos y otras situaciones que afecten emocionalmente a los usuarios. 

Frente al hecho evidente de que la realidad virtual inmersiva es una de las tecnologías que seguirán creciendo en los próximos años, para evitar abusos como los mencionados al principio de este trabajo, proponen algunos puntos a tomar en cuenta:

  1. La mayoría de las plataformas sociales dentro de la realidad virtual permiten reportar a usuarios maliciosos con mal comportamiento y bloquearlos para no tener más interacción con ellos.
  2. Antes de darse de alta como usuario de alguna plataforma de metaverso, es importante revisar con cuidado la comunidad que participa, para conocer si es afín a los gustos propios, las temáticas que se abordarán y la forma en cómo se comporta la comunidad. Es similar al mundo real, donde los clubes de amigos(as) se forman y eligen de acuerdo a los intereses de las personas y sus compatibilidades en gustos y formas de ser.
  3. En caso de que usuarios menores de edad se involucren en este mundo de realidad virtual, es importante en todo tiempo la vigilancia de los padres, madres o tutores(as), Aunque al momento el metaverso sólo se accede por una cuenta de Facebook, la cual está limitada a personas mayores de 13 años. Sin embargo, no debemos confiar en que todos los usuarios cumplen con esta edad mínima, ya que en realidad no hay candados que sirvan para vigilar esto cuando se abre una cuenta.
  4. Los puntos anteriores aplican no sólo a la nueva realidad virtual, sino a todas las actuales tecnologías de interacción humana en un espacio virtual, tal como lo son las redes sociales, los videojuegos en línea y en general cualquier foro de comunidad virtual.

Para los especialistas, además de conocimientos básicos sobre tecnologías digitales y de privacidad en entornos digitales, es necesario que la tecnología tenga una alta dosis de ética y valores humanos, de tal manera que no perdamos “nuestra humanidad en el mundo digital. Nuestro comportamiento en los medios digitales son el reflejo de nuestro comportamiento, valores y principios en nuestro mundo real”.

Señalan que como todas las tecnologías disruptivas, “estamos comprendiendo nuevas problemáticas que surgen a partir del mundo digital. Tal es el caso del ciberbullying, la adicción a las redes sociales, los videojuegos, entre otros comportamientos del ecosistema. Ante ello, cuando se detecte un cambio o afectación a la personalidad producto de vivir en la realidad virtual inmersiva, es importante ser atendidos(as) por especialistas en psicología, sociología o incluso medicina, en casos graves”.

También debe participar el área jurídica para que a través del surgimiento de casos que hoy en día no están claramente definidos se vaya construyendo una legislación que gobierne el metaverso.   

La Universidad Iberoamericana Ciudad de México tiene como uno de sus ejes el humanismo, velar porque el conocimiento y la innovación ayuden a las personas y las comunidades a hacer frente a los problemas que las aquejan. Desde este enfoque, el Dr. Gamaliel y Héctor López, quien también forma parte del InIAT, expresan que la tecnología con visión humanista pone al centro al ser humano y su entorno. 

“Es decir, la tecnología se construye para resolver las necesidades más fundamentales del ser humano, tomando en cuenta su impacto en el medio ambiente. Si bien la tecnología puede tener otros fines tales como el desarrollo de riqueza, la generación de empleos, la sostenibilidad de un negocio, etcétera, todo esto queda sujeto a cumplir con su misión fundamental de ayudar al ser humano”.

Es así que el metaverso, como tecnología inminente, disruptiva e innovadora, debe abrir un espacio para discutir su conveniente aplicación en beneficio de las personas, de tal forma que al involucrarnos con esta tecnología se pueda alcanzar un uso óptimo de ella a través de iniciativas que promuevan el bienestar humano.

Actualmente, en el INIAT están realizando proyectos en el tema de realidad virtual inmersiva. El enfoque es ayudar a la rehabilitación motriz de personas que presentan hemiparesis (disminución de la fuerza motora o parálisis parcial) debido a un evento vascular cerebral y que requieren ejercitar su miembro superior con rutinas de ejercicios que le hagan recobrar su movilidad y balance. 

“Para ello, estamos desarrollando un mundo de realidad de virtual donde el usuario navega por un río, palea con sus manos a través de dispositivos hápticos (táctiles) y siente el oleaje que se transmite a un asiento robótico. En este proyecto participan ingenieros mecatrónicos, biomédicos, de cómputo y también médicos en rehabilitación. Ejemplos de estos son los que debemos promover para que le metaverso sea un espacio de bienestar humano”, concluyen.

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